6.5.2020

KymiRing vs KymiRing: katso miten MotoGP-videopeli simuloi Suomen ratahelmeä

KymiRing vs KymiRing videovertailu virtuaalikierros

Videovertailussa KymiRing ja KymiRing ottavat mittaa toisistaan. Lisäksi MotoGP 20:n tuottaja Michele Caletti vastasi kysymyksiimme KymiRingin mallintamisesta moottoripyöräpelin uusimpaan painokseen.

Vaikka koronavirus on sotkenut käytännössä kaikkien moottoriurheilusarjojen kalenterin, tapahtuu onneksi virtuaalisella rintamalla edelleen. KymiRingin MotoGP-osakilpailu jäi tältä vuodelta unelmaksi, mutta tunnelmaa voi hakea MotoGP 20 -videopelistä. Italialaisen Milestone-studion vuotuinen pelisarja perustuu viralliseen MotoGP-lisenssiin, joten pelissä esiintyvät moottoripyörät, kuljettajat ja myös radat ovat tuttuja tosielämästä.

Miten hyvin virtuaalinen KymiRing sitten vastaa oikean elämän rataa? Yhdistimme videovertailussa viime vuoden Mercedes-AMG -kierroksen Moto2-luokalla ajettuun virtuaalikierrokseen.

Etähaastatteluumme MotoGP 20:n uudistuksista vastasi tuottaja Michele Caletti. Vaikka monien muiden urheilupelien tavoin MotoGP-sarja päivittyy vuosittain, kohdistuivat kysymyksemme ennen kaikkea KymiRingin saapumiseen virtuaalimuodossa.

KymiRing vs KymiRing videovertailu virtuaalikierros

K: Voitko kertoa lyhyesti MotoGP 20:n uudet ominaisuudet?

V: MotoGP 20 on selkeä askel realismin suuntaan joidenkin uusien ominaisuuksien suhteen: fysiikkamallinnuksen suhteen sekä kolmiosaisten renkaiden ja polttoaineen kulutuksen suhteen. Uusi jarrutusdynamiikka tarjoaa enemmän haastetta (sitä kaipaaville) ja tekoälymme hyödyntää toista vuotta neuroverkkoteknologiaa, ollen nopeampi ja aggressiivisempi.

Sitten meillä on uratilan uusittu hallintopuoli: voit ottaa haltuusi oikean tiimin Moto3/Moto2/MotoGP-luokista, tai sitten luoda oman tallisi (perustuen oikeisiin pyöriin ja sponsoreihin) saadaksesi lisävapautta ulkoasuun. Sen jälkeen tarvitset oman managerin etsimään sopimuksia, ratainsinöörejä kehitystyöhön ja hyvän kehityslabran kotiin tehtaalle tehdäksesi uusia osia ja nopeamman pyörän.

Tuottaja Michele Caletti naurahtaa, että oli villiä nähdä rata ruudulla silloinkin, kun oikea KymiRing oli vielä hangen alla.

K: Oliko joitain tiettyjä alueita tai ominaisuuksia, joita halusitte parantaa edellisen pelin jälkeen?

V: Niin kuin joka vuosi niin fysiikkamallinnus, mutta myös "kisafiilis". Joitain pieniä esimerkkejä ovat, että jos kuskit hipaisevat toisiaan kisassa se näkyy nyt eleinä. Tekoälyt, niin hyviä kuin ne ovatkin, voivat sortua virheisiin ja ne eivät ole "skriptattuja" (ennalta käsikirjoitettuja) ollenkaan. Kaikki tämä on sen takia, että voisimme parantaa fiilistä siitä, että "ollaan paikalla".

K: Millaisiin muutoksiin pyritte ajamiseen liittyvissä realismimuutoksissa?

V: Yksi osa jota halusimme muuttaa oli jarruttaminen. Aiemmissa peleissä kyse oli hyvän jarrumerkin löytämisestä, nyt täytyy keskittyä tarkemmin jarrutusvoiman annosteluun, tai riskinä on joko takarenkaan nousu ja kaatuminen, tai sitten mutkan keskipisteen ohittaminen. Siitä tulee hyvin luontevaa, mutta se on yksi kerros lisähaastetta ja monimutkaisuutta.

K: Kauden 2020 ratojen ja kuljettajien lisäksi millaista historiallista sisältöä teillä on pelissä?

V: 2019 meillä oli noin 50 kuljettajaa MotoGP:n historiasta. Lisäsimme joitain uusia, päivitimme fysiikat ja muutimme pelitilaa merkittävästi. 2019 kyse oli oikeista haasteista tiettyä kuljettajaa tai kelloa vastaan, nyt luomme satunnaisia täyden lähtöruudukon kilpailuja kolmella eri vaikeustasolla. Voittamalla saat pisteitä, joilla saat avattua lisää historiallisia pyöriä ja kuljettajia. Se on hyvä vaihtoehto sille, että ajat uratilaa tai netissä.

KymiRing vs KymiRing videovertailu virtuaalikierros

K: Suomalaisena mediana olemme tietysti superinnoissamme saadessamme KymiRingin peliin. Voitko kertoa hiukan radan mallintamisesta peliin?

V: Olemme työskennelleet tiivisti Dornan ja ratayhtiön kanssa ja meillä on ollut yksityiskohtaiset suunnitelmat, joihin perustamme ratamme. Oli aika surrealistista nähdä rata pelissä, vaikka se oli oikeasti vielä paksun lumen alla! Tämä oli ensimmäinen kerta, kun teemme jotain tällaista, mutta tulokset ovat todella hyviä. Se on haastava rata sokkoine mutkineen, terävine jarrupaikkoineen ja monine ohituspaikkoineen, tykkäämme siitä!

K: Miten pitkä prosessi on lisätä uusi rata peliin ja millaisista vaiheista työ koostuu?

V: Se on joidenkin kuukausien työ eri vaiheittain. Ensin on pelkkä asvaltti, jotta voit testata rataprofiilin, kallistukset ja kanttarit. Sitten aloitamme ympäristön työstämisen ja luomme rakennukset erikseen. Sitten vasta yhdistämme nämä. Viimeisessä vaiheessa hiotaan ja hienosäädetään valaistus ja säämekaniikat. Se on pitkä prosessi, johon osallistuu monia ihmisiä, ja meille rata tarkoittaa myös tekoälyn kouluttamista, eli paljon lisätöitä.

KymiRing vs KymiRing videovertailu virtuaalikierros

K: Uusi rata vaati oletettavasti paljon testaamista, niin pelitestausta kuin tekoälytestausta. Voitko kertoa suunilleen, kuinka monta tuntia/päivää/vuotta oikeat ja virtuaalikuljettajat ovat jo ajaneet radalla?

V: Neuroverkolla varustetut tekoälyt vaativat noin 200 000–300 000 kierrosta saavuttaakseen täydellisyyden, ja se kerrotaan vielä moottoripyöräluokkien määrällä. Tämä ei onneksi tapahdu reaaliajassa, vaan työ tehdään valtavilla palvelimilla, joilla kiertäminen tapahtuu nopeutetulla tahdilla, joten työ tapahtuu muutamissa päivissä. Usein emme ole vielä täysin tyytyväisiä tuloksiin, joten teemme työn monta kertaa. Siinä voi helposti mennä kuukausia!

KymiRing vs KymiRing videovertailu virtuaalikierros

K: Oliko ratamallintamisessa merkittäviä haasteita, sill KymiRing on vielä työn alla oikeassa elämässä?

V: Suunnitelmien, dronekuvien ja kaiken datan sovittaminen oli joskus haaste. Niin kuin kaikissa isoissa projekteissa, tapahtui tässäkin tiettyjä muutoksia lennossa, ja ne täytyy sovittaa peliin (muutokset varikkojärjestelyissä, turva-alueissa, rakennuksissa), mutta ei mitään, mihin emme olisi varautuneet. Iso ero oli, että emme voineet mennä paikan päälle ottamaan kuvia ja katsomaan rataa livenä, mutta rakennussuunnitelmien avulla taisimme tehdä hyvää työtä arvioidessamme, millainen radasta tulee.

K: Onko jotain, mitä haluat kertoa suomalaiselle moottoripyöräilijäyleisölle?

V: Huolimatta aikaisesta julkaisuajankohdasta, huolimatta oikean maailmanmestaruussarjan haasteista, uskon, että olemme luoneet upean MotoGP-pelin. Jatkamme pelin laajentamista ja kehittämistä ja päivittämistä kun asiat etenevät, joten hauskaa ajoa!

Teksti: Aake Kinnunen Kuvat: Milestone, Aake Kinnunen Video: Moottori

Mainos (teksti jatkuu alla)

Mainos päättyy

Kommentoi artikkelia

Luetuimmat